DLSS 5 en juegos de coches puede ser mucho más importante de lo que parece


DLSS 5 en juegos de coches puede tener un impacto mucho mayor de lo que inicialmente podríamos pensar. Cuando NVIDIA presentó su nueva tecnología, la reacción inicial fue bastante negativa: las primeras demostraciones generaron críticas por el aspecto de algunos personajes y por la sensación de estar ante una especie de filtro de inteligencia artificial.

Videojuego coches con DLSS5 activado

Sin embargo, cuanto más se conoce cómo funciona realmente esta tecnología, más interesante resulta. NVIDIA no está hablando simplemente de aumentar la resolución de una imagen, sino de utilizar renderizado neuronal guiado por información 3D para modificar la iluminación, los materiales y otros elementos de la imagen final.

Y aquí aparece una pregunta que nos interesa especialmente en SimuTorque:

¿Y si DLSS 5 tiene todavía más sentido en los juegos de coches que en otros géneros?

Porque un coche es, precisamente, uno de los objetos que más puede beneficiarse de una mejora en la forma de representar materiales, reflejos e iluminación.


¿Qué hace realmente DLSS 5?

Hasta ahora, DLSS se había centrado principalmente en reconstruir imágenes, generar fotogramas o mejorar determinados procesos de iluminación mediante modelos de inteligencia artificial.

DLSS 5 da un paso diferente.

3D-Guided Neural Rendering

NVIDIA lo denomina 3D-Guided Neural Rendering. El sistema recibe información del juego, incluyendo el fotograma renderizado y datos como los vectores de movimiento, y utiliza un modelo neuronal para mejorar la apariencia final de la escena.

La diferencia importante está en que no pretende sustituir completamente al motor gráfico.

El juego sigue proporcionando la geometría, las texturas y la información de la escena. El modelo neuronal utiliza esos datos como base para producir una imagen final con una representación más avanzada de determinados materiales e iluminación.

En palabras sencillas:

el juego decide qué hay en pantalla y DLSS 5 intenta decidir cómo debería verse.

Eso abre una puerta bastante diferente a la que conocíamos hasta ahora.


¿Por qué puede funcionar especialmente bien con los coches?

Aquí es donde empieza lo realmente interesante.

Un coche moderno está lleno de materiales y superficies que dependen muchísimo de cómo interactúan con la luz:

  • Pintura metálica.
  • Cristales.
  • Faros.
  • Cromados.
  • Fibra de carbono.
  • Plásticos.
  • Neumáticos.
  • Llantas.
  • Interiores.
  • Superficies mojadas.
Assetto Corsa Rally con DLSS5 activado

-Assetto Corsa Rally con DLSS 5 activado

Una pequeña mejora en la representación de la iluminación puede cambiar completamente la percepción de estos materiales.

Imaginemos una carrocería bajo el sol.

La diferencia entre una pintura que simplemente recibe una iluminación calculada por el motor y una superficie que consigue representar de forma más convincente cómo se comporta la luz puede ser enorme.

Lo mismo ocurre con los cristales, los faros o una carrocería mojada después de una carrera bajo la lluvia.

En un juego de conducción, gran parte de la sensación de realismo procede precisamente de los materiales y de la iluminación.

Y eso convierte a los simuladores en un candidato especialmente interesante para esta tecnología.


Las caras pueden ser el problema… y los coches una ventaja

Las primeras demostraciones de DLSS 5 generaron críticas precisamente por algo muy concreto: las caras.

Nuestro cerebro es extremadamente sensible a cualquier anomalía en un rostro humano. Un ojo ligeramente extraño, una expresión que cambia de manera incorrecta o una textura de piel artificial puede hacer que inmediatamente pensemos que estamos viendo algo generado por IA.

Meme de Patricio del DLSS 5

Pero un coche funciona de una manera diferente.

Si DLSS 5 consigue mejorar:

reflejos + iluminación + materiales + sombras + microdetalle

sin modificar la geometría original del vehículo, el resultado puede ser mucho más convincente.

No tenemos la misma capacidad de detectar que una determinada reflexión sobre un coche «no debería estar ahí» que para detectar que un ojo humano está mal.

Y eso podría convertirse en una de las grandes ventajas de utilizar renderizado neuronal en juegos de conducción.


DLSS 5 ya está llegando a los juegos

Aunque su lanzamiento oficial está previsto para el 3 de septiembre de 2026, ya hemos podido ver lo que ocurre cuando la comunidad consigue llevar la tecnología a otros juegos.

NVIDIA ha anunciado NBA 2K27 como el primer título con integración oficial de DLSS 5.

NBA 2K27 DLSS 5 off
nba 2k27 nvidia dlss 5 comparison on

Y aquí aparece algo especialmente interesante para nosotros.

La comunidad de modding ya ha conseguido ejecutar el renderizado neuronal de DLSS 5 en Automobilista 2 de forma no oficial mediante herramientas como ReShade.

Esto es importante porque permite empezar a imaginar qué puede ocurrir cuando esta tecnología llegue de forma nativa a juegos de conducción.

Automobilista 2 no fue anunciado como un juego con DLSS 5.

Y, sin embargo, ya existen pruebas que muestran el potencial del sistema aplicado a un simulador.

Esto no significa que el resultado actual sea comparable con una implementación oficial. Es una prueba experimental.

Pero sirve para hacerse una pregunta:

¿Qué podría conseguir un desarrollador si integra este tipo de tecnología directamente en el motor del juego?


¿Y qué pasa con el rendimiento?

Aquí hay que bajar un poco la emoción.

DLSS 5 no es magia gratuita.

Comparación DLSS 5 On Off

El renderizado neuronal necesita recursos de cálculo y el impacto sobre el rendimiento puede ser considerable.

Esto es especialmente importante en simuladores.

Un juego de coches no necesita únicamente una imagen bonita. Necesita mantener una frecuencia de refresco elevada y estable.

Para alguien jugando a 60 FPS, perder una cantidad importante de rendimiento para ganar calidad visual puede no resultar demasiado atractivo.

Pero para alguien jugando a 120, 144, 165 o incluso 180 Hz, la situación es diferente.

Si el hardware tiene margen suficiente, podría ser posible utilizar parte de esa potencia para conseguir algo que hasta ahora era extremadamente caro de renderizar de forma tradicional.

Y ahí es donde el futuro puede ponerse interesante.


El verdadero problema para AMD

NVIDIA no es la única compañía que ha comenzado a apostar por el renderizado neuronal.

AMD ya dio ese paso con FSR Redstone, su actual conjunto de tecnologías FSR basadas en aprendizaje automático.

AMD FSR Redstone

Redstone incluye tecnologías como ML-powered upscaling y otras técnicas destinadas a mejorar el rendimiento y la calidad de imagen.

Además, AMD ha ampliado el soporte del upscaling de Redstone a las Radeon RX 7000, mientras que el conjunto completo de tecnologías Redstone continúa estando asociado a las RX 9000.

Por tanto, el problema no es que AMD ignore el renderizado neuronal.

El problema es qué viene después.


FSR Diamond: ¿la respuesta de AMD a DLSS 5?

Aquí es donde empiezan las incógnitas.

AMD FSR Diamond

AMD ha confirmado FSR Diamond dentro de la estrategia tecnológica asociada a la próxima generación de Xbox, Project Helix. La información disponible apunta a tecnologías de nueva generación como machine-learning upscaling, Multi Frame Generation y Ray Regeneration.

Pero hay algo que debemos dejar claro:

AMD no ha presentado públicamente FSR Diamond como «el DLSS 5 de AMD».

Y tampoco podemos afirmar que vaya a llamarse FSR 5.

De hecho, FSR Diamond parece ser el nombre utilizado para una nueva generación de tecnologías de AMD, mientras que el nombre comercial definitivo y su alcance exacto en PC todavía generan bastantes dudas.

Por eso hay que separar muy bien lo confirmado de lo que simplemente se está especulando.


¿FSR Diamond será suficiente?

Esta es probablemente una de las preguntas más importantes de los próximos años.

Pregunta Meme

AMD ya está trabajando en tecnologías de renderizado neuronal y FSR Diamond apunta claramente hacia una nueva generación de herramientas.

Incluso han aparecido indicios en controladores experimentales relacionados con funciones como Multi Frame Generation, Ray Regeneration y Neural Radiance Caching, aunque AMD no ha confirmado que esas opciones experimentales representen las funciones finales que llegarán a los usuarios.

Por tanto, sería demasiado pronto para decir que AMD está «acabada» o que NVIDIA tiene varios años de ventaja asegurados.

Pero tampoco sería razonable ignorar lo que está ocurriendo.

NVIDIA acaba de mover la conversación hacia otro nivel.

Y ahora AMD tiene que demostrar qué tiene preparado.


¿Podría DLSS 5 en juegos de coches cambiar los simuladores?

Probablemente todavía sea demasiado pronto para responder.

DLSS 5 en juegos de coches

Pero hay razones para pensar que los juegos de coches pueden ser uno de los géneros donde más sentido tenga.

Los simuladores llevan años persiguiendo algo que parece sencillo pero que resulta extremadamente complicado:

hacer que un mundo digital parezca físicamente real.

No basta con tener un coche con millones de polígonos.

Necesitamos que la pintura reaccione correctamente a la luz.

-Que el cristal parezca cristal.

-Que los faros tengan volumen.

-Que los neumáticos tengan el aspecto de goma.

-Que la carretera mojada refleje el entorno.

-Que las sombras sean creíbles.

-Que el interior del vehículo no parezca una textura plana.

Y, sobre todo, que todo esto ocurra mientras el juego mantiene una frecuencia de refresco suficientemente alta para conducir.

Ese equilibrio siempre ha sido uno de los grandes problemas de los simuladores.

El renderizado neuronal podría convertirse en una nueva herramienta para resolver parte de él.


El futuro puede ser mucho más interesante que un simple «DLSS vs FSR»

Durante años hemos comparado DLSS y FSR principalmente por una cuestión:

¿Cuál ofrece mejor calidad de imagen con el mismo rendimiento?

DLSS 5 en Assetto Corsa

Eso podría quedarse pequeño.

La siguiente generación podría enfrentar tecnologías capaces de intervenir en aspectos mucho más profundos de la imagen final.

NVIDIA ya ha mostrado el camino con DLSS 5.

AMD tiene Redstone actualmente y FSR Diamond como siguiente gran incógnita.

Y mientras tanto, los modders ya están intentando llevar estas tecnologías a juegos que ni siquiera fueron diseñados originalmente para utilizarlas.

En el caso de los juegos de coches, esto resulta especialmente interesante.

Porque si el renderizado neuronal funciona tan bien con materiales, iluminación y superficies complejas, un coche de carreras puede ser prácticamente un escaparate perfecto para demostrarlo.


¿Está AMD realmente varios pasos por detrás?

Aquí preferimos dejar la pregunta abierta.

Decir que AMD está varios pasos por detrás puede ser una simplificación excesiva.

Redstone demuestra que AMD ya está dentro de esta carrera.

Pero NVIDIA acaba de enseñar algo diferente con DLSS 5: un sistema de renderizado neuronal capaz de intervenir directamente en la apariencia de los materiales y la iluminación de una escena.

Ahora toca ver qué consigue AMD con Diamond.

Y, sobre todo, cuándo podremos utilizarlo en PC, en qué tarjetas y con qué nivel de compatibilidad.

Porque si FSR Diamond termina siendo capaz de ofrecer algo comparable, AMD podría tener una respuesta.

Si no es así, la distancia entre ambas compañías podría empezar a notarse mucho más que en la generación actual.


Conclusión: los juegos de coches podrían ser los grandes beneficiados

Todavía estamos al principio.

DLSS 5 ni siquiera ha comenzado oficialmente su despliegue cuando escribimos estas líneas, y buena parte de las pruebas que estamos viendo fuera de NBA 2K27 proceden de implementaciones no oficiales.

Pero algo ya ha cambiado.

La inteligencia artificial está dejando de utilizarse únicamente para reconstruir píxeles y generar fotogramas.

Ahora también puede utilizarse para intentar decidir cómo debería verse una escena.

Y eso abre una posibilidad especialmente interesante para los simuladores.

Quizá dentro de unos años no hablemos de DLSS 5, FSR Diamond o FSR 6 como simples tecnologías para conseguir más FPS.

Quizá hablemos de ellas como una parte fundamental del propio proceso de renderizado.

Y si eso ocurre, los juegos de coches pueden tener mucho que ganar.

Porque pocos géneros dependen tanto de que la luz, los reflejos y los materiales hagan que una máquina virtual parezca una máquina real.

La gran pregunta ahora es otra:

¿Qué está preparando AMD para responder?

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Aday

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Redactor de Contenidos,
SimuTorque
España
Especialista en simulación de carreras y experto en configuración y montaje de equipos de alto rendimiento.

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